Titel / Zusatz zum Titel |
Faszination Computerspielen : Theorie - Kultur - Erleben |
Verlagsangaben |
Wien : Braumüller, 2008 |
Umfang / Illustrationen / Beilagen u.a. |
VIII, 175 S. ; 23 cm ; |
ISBN |
/ 978-3-7003-1674-9 |
Regalstandort / Klassifikation |
Spi 200 |
Enthält u.a. |
Literaturangaben |
Unterhaltungserleben beim Computerspielen: Theorie, Experimente, (pädagogische) Anwendungsperspektiven |
Das Alter spielt eine Rolle - Altersstufen des Computerspielens |
Gaming - Volkssport der Generation |
Online — Zwischen Faszination und Sucht |
Interaktionstechnologie im gesellschaftlichen Spiel: Eine Grundsatzthese zur kulturellen Bedeutung von digitalen und hybriden Spielen |
Die schwierige Frage von digitalen Spielen und Gewalt |
Spielerische Gewalt: Skizze einer ludischen Kultur des Spiels "Counter-Strike" |
Computerspiele zwischen Verbot und Vergnügen: Rahmungskompetenz als Ziel der Medienpädagogik |
Über Himmlische Schwerter, Schulterpolster und sitzende Avatare: Geschlecht, Raum und Körper in Computerspielen |
Multimediale Spiele: Verschränkungen von virtuellen und realen Spielräumen am Beispiel moderner Vergnügungsarrangements |
Play-based learning: Die Aktivität des Computerspielens als Lernanlass |
Der Bildungsbeitrag des Digital Game-Based Learnings |
Medien bilden: Schlüsselkonzepte zu Media Literacy und Computerspielen |
Die Prüfung und Alterskennzeichnung von Computerspielen in Deutschland |
Das PEGI-System (Pan European Game Information): Verfahren, Vorteile, Herausforderungen |
Positivprädikatisierung als Strategie |
Inhaltsangabe |
Der öffentliche Diskurs rund um die - längst nicht nur unter Jugendlichen - beliebten digitalen Spiele spitzt sich zu: Computerspielen - ein Mythos jenseits von Gut und Böse? Statt Computerspielen als kulturelles Phänomen unserer Zeit kritisch zu erörtern, wird der Fokus oft allein auf die Wirkung der Spiele oder die Problematik der Medienrezeption gerichtet, was eine gewisse Mythologisierung hervorgerufen hat. Das Ergebnis von unreflektierter Überschätzung auf der einen oder kategorischer Ablehnung auf der anderen Seite ist eine spezifische "Schieflage" bei der Darstellung von Computerspielen. So wird oftmals die visuelle Wirkung der Bildschirme von der Spielhandlung und dem Spiel-Erleben getrennt betrachtet oder der soziale Raum der Medien, Computer und Internet, in seinem Potenzial übersehen. Es entsteht die digital divide, eine digitale Kluft zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden. Der vorliegende Band thematisiert diese Kluft aus wissenschaftlicher Perspektive und sucht eine Vielzahl an Missverständnissen und Mythen einer grundlegenden Klärung zuzuführen. (buchkatalog.de) |
Weitere Autoren / Bearbeiter u.a. |
Mitgutsch, Konstantin |
Schlagwort |
Computerspiel |
Aufsatzsammlung |