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Faszination Computerspielen: Theorie - Kultur - Erleben

Faszination Computerspielen: Theorie - Kultur - Erleben
Exemplarinformationen
Barcode Regalstandort Literaturabteilung Bandzählg. Zweigstelle Status Fällig am
103458746 Spi 200
1. Etage   Zentralbibliothek . Verfügbar .  
. Katalogdatensatz1115200 ItemInfo Datensatzanfang . Katalogdatensatz1115200 ItemInfo Seitenanfang .
Kataloginformation
Feldname Details
Titel / Zusatz zum Titel Faszination Computerspielen : Theorie - Kultur - Erleben
Verlagsangaben Wien : Braumüller, 2008
Umfang / Illustrationen / Beilagen u.a. VIII, 175 S. ; 23 cm ;
ISBN / 978-3-7003-1674-9
Regalstandort / Klassifikation Spi 200
Enthält u.a. Literaturangaben
Unterhaltungserleben beim Computerspielen: Theorie, Experimente, (pädagogische) Anwendungsperspektiven
Das Alter spielt eine Rolle - Altersstufen des Computerspielens
Gaming - Volkssport der Generation
Online — Zwischen Faszination und Sucht
Interaktionstechnologie im gesellschaftlichen Spiel: Eine Grundsatzthese zur kulturellen Bedeutung von digitalen und hybriden Spielen
Die schwierige Frage von digitalen Spielen und Gewalt
Spielerische Gewalt: Skizze einer ludischen Kultur des Spiels "Counter-Strike"
Computerspiele zwischen Verbot und Vergnügen: Rahmungskompetenz als Ziel der Medienpädagogik
Über Himmlische Schwerter, Schulterpolster und sitzende Avatare: Geschlecht, Raum und Körper in Computerspielen
Multimediale Spiele: Verschränkungen von virtuellen und realen Spielräumen am Beispiel moderner Vergnügungsarrangements
Play-based learning: Die Aktivität des Computerspielens als Lernanlass
Der Bildungsbeitrag des Digital Game-Based Learnings
Medien bilden: Schlüsselkonzepte zu Media Literacy und Computerspielen
Die Prüfung und Alterskennzeichnung von Computerspielen in Deutschland
Das PEGI-System (Pan European Game Information): Verfahren, Vorteile, Herausforderungen
Positivprädikatisierung als Strategie
Inhaltsangabe Der öffentliche Diskurs rund um die - längst nicht nur unter Jugendlichen - beliebten digitalen Spiele spitzt sich zu: Computerspielen - ein Mythos jenseits von Gut und Böse? Statt Computerspielen als kulturelles Phänomen unserer Zeit kritisch zu erörtern, wird der Fokus oft allein auf die Wirkung der Spiele oder die Problematik der Medienrezeption gerichtet, was eine gewisse Mythologisierung hervorgerufen hat. Das Ergebnis von unreflektierter Überschätzung auf der einen oder kategorischer Ablehnung auf der anderen Seite ist eine spezifische "Schieflage" bei der Darstellung von Computerspielen. So wird oftmals die visuelle Wirkung der Bildschirme von der Spielhandlung und dem Spiel-Erleben getrennt betrachtet oder der soziale Raum der Medien, Computer und Internet, in seinem Potenzial übersehen. Es entsteht die digital divide, eine digitale Kluft zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden. Der vorliegende Band thematisiert diese Kluft aus wissenschaftlicher Perspektive und sucht eine Vielzahl an Missverständnissen und Mythen einer grundlegenden Klärung zuzuführen. (buchkatalog.de)
Weitere Autoren / Bearbeiter u.a. Mitgutsch, Konstantin
Schlagwort Computerspiel
Aufsatzsammlung
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